LE PROGRAMME

Les matchs se jouent au gymnase Maurice Fouque.

Pas de pause, les matchs s’enchainent les uns après les autres, pour cela que tout le monde connaitra la veille ses horaires de matchs. Le premier de chaque poule se qualifie pour les demi-finales.

Pensez à respecter les horaires, c’est très important pour un meilleur déroulement pour tout le monde, joueurs, organisateurs, publics.

LES POULES

U11 P1U11 P2U11P3U11P4U13P1U13P2U13P3U13P4
11111111
22222222
33333333
44444444

LES MATCHS

HTERRAIN QOTERRAIN ASPTT
9HARRIVÉE DU STAFF
9H30ACCUEIL DES JOUEURS
10HU11P1U11P1
10H15U11P22-U11P2
10H30U11P3U11P3
10H45U11P4U11P4
11HU11P1U11P1
11H15U11P2U11P2
11H30U11P3U11P3
11H45U11P4U11P4
12HU11P1U11P1
12H15U11P2U11P2
12H30U11P3U11P3
12H45U11P4U11P4
13HDEMI U11DEMI U11
13H15CONCOURS 3PTS U11CONCOURS 3PTS U11
13H30FINALE U11FIN
13H45U13P1U13P1
14HU13P2U13P2
14H15U13P3U13P3
14H30U13P4U13P4
14H45U13P1U13P1
15HU13P2U13P2
15H15U13P3U13P3
15H30U13P4U13P4
15H45U13P1U13P1
16HU13P2U13P2
16H15U13P3U13P3
16H30U13P4U13P4
16H45CONCOURS 3PTSCONCOURS 3PTS
17HDEMI U13DEMI U13
17H15FINALE U13FIN
17H30FIN DU TOURNOI FIN DU TOURNOI

RÈGLEMENT DE JEU 4X4

Art. 1 Inscription

Les inscriptions sont limitées à 16 équipes par catégorie (Mixtes, Féminines ou Masculines).

Il se fait sur dossier et valider par l’organisation, une équipe est inscrite quand elle a rempli le formulaire sur notre site, effectué le paiement et quand l’organisation valide par E-Mail ou SMS leur inscription.

CLIQUER ICI POUR LES PRE-INSCRIPTIONS

Art. 2 Équipes

Les équipes doivent être composées de 4 joueurs et 1 et 2 remplaçants si besoin.

Durant le tournoi, chaque équipe jouera un minimum de trois matchs, dans des poules de 4.

On attend du capitaine ou du coach de chaque équipe qu’il en soit le représentant et le seul interlocuteur avec l’organisation.

Chaque équipe devra venir avec un short par joueur. L’organisation fourni le Tee-shirt pour les matchs.

Art. 3 Le terrain

Le match se joue sur un demi-terrain avec un seul panier.

Art. 3 Le ballon

Le ballon correspondant à la catégorie en vigueur doit être utilisé.

Art. 5 Début de la rencontre.

Les deux équipes doivent s’échauffer simultanément avant la rencontre.

Un tirage au sort par pile ou face détermine quelle équipe obtient la première possession.
L’équipe gagnant le tirage au sort peut choisir la possession du ballon soit au début de la rencontre soit au début de l’éventuelle prolongation.

Le match doit commencer avec 4 joueurs sur le terrain.

Art. 6 La marque

Chaque panier réussi à l’intérieur de l’arc doit compter deux (2) points.
Chaque panier réussi à l’extérieur de l’arc doit compter trois (3) points.
Chaque lancer-franc réussi doit compter 1 point.

Art. 7 Temps de jeu

Le temps de jeu règlementaire : 8 minutes sans arrêt du chrono.

Toutefois, la première équipe qui marque 16 points ou plus gagne la rencontre si cela se produit avant la fin du temps de jeu règlementaire. Cette règle s’applique uniquement au temps réglementaire (pas à une éventuelle prolongation)

En cas d’égalité à la fin du temps de jeu réglementaire, une prolongation sera jouée, avec la règle de la mort subite.

Une équipe doit perdre la rencontre par forfait si elle ne se présente pas avec 4 joueurs prêts à jouer à l’heure prévue pour la rencontre.

Une équipe doit perdre une rencontre par défaut si elle quitte le terrain avant la fin de la rencontre ou que tous les joueurs de l’équipe sont blessés ou disqualifiés.

Art. 8 Les médiateurs

Les médiateurs ne sont pas des arbitres, mais ils sont la pour compter les points sur le boxscore et permettre que les amtchs se passe bien.

Art. 8 Fautes

Le tournoi se déroule en auto-arbitrage ; seul un médiateur est présent au bord du terrain pour comptabiliser les scores et sanctionner les « bouchers » ou les « pleureurs ». Après chaque faute, on repart dans l’axe derrière la ligne à 3 points sur un check.

Si un désaccord persiste sur la décision, le litige se règle par un tir : un lancer-franc pour les U11-U13, un tir à trois points pour les U15 et plus.

Fautes techniques ou antisportives : seul le médiateur peut les sanctionner.
Sanction = 2 lancers-francs + possession.

Le médiateur auront toujours la décision finale.

Art. 9 Comment jouer le ballon

A la suite de chaque panier marqué ou chaque dernier lancer-franc réussi :
-Un joueur de l’équipe n’ayant pas marqué reprendra le jeu en driblant ou en passant le ballon depuis l’intérieur du terrain directement sous le panier (pas derrière la ligne de fond) pour l’amener vers un endroit du terrain situé derrière l’arc.
-Les défenseurs ne sont pas autorisés à jouer le ballon à l’intérieur du « demi- cercle de non charge » situé sous le panier.

A la suite de chaque tir ou dernier lancer-franc manqué :
-Si l’équipe en attaque prend le rebond, elle peut continuer à tenter de marquer sans ramener le ballon derrière l’arc.
-Si l’équipe en défense prend le rebond, elle doit ramener le ballon derrière l’arc (par passe ou en dribble)

A la suite de chaque situation de ballon mort, la possession du ballon donnée à toute équipe doit commencer par un échange du ballon (entre le défenseur et l’attaquant) derrière l’arc et en haut du terrain.

Un joueur est considéré « derrière l’arc » quand aucun de ses pieds n’est à l’intérieur ni contact avec l’arc.

Dans les cas d’entre deux, le ballon doit être accordé à la défense.

Art. 10 Jouer la montre

Jouer la montre ou ne pas jouer activement (par exemple : ne pas tenter de marquer) est une violation.

Si le terrain est équipé d’un chronomètre de tir, une équipe devra tenter un tir dans un délai de 12 secondes. Le chronomètre de tir doit être déclenché dès que le ballon est dans les mains de l’attaquant (à la suite de l’échange de ballon avec le défenseur ou sous le panier après un panier marqué).

Note : si un terrain n’est pas équipé d’un chronomètre de tir et qu’une équipe n’essaie pas d’attaquer suffisamment le panier, l’arbitre doit l’avertir en décomptant les cinq (5) dernières secondes.

Art. 11 Remplacements

Les remplacements sont autorisés pour les deux équipes dès que le ballon devient mort, avant le check-ball.
Le remplaçant ne peut entrer sur le terrain qu’après que son coéquipier en est sorti et qu’ils se sont touchés.
Tout remplacement doit s’effectuer derrière la ligne de touche, sans intervention du médiateur.

Art. 12 Temps-mort

Pas de temps-mort.

Art. 13 Classement des équipes

Dans les poules, les règles de classement suivantes s’appliquent.
Si des équipes sont à égalité après la première étape du processus suivant, il faut se référer à la suivante pour départager les équipes, et ainsi de suite :

  1. Le plus grand nombre de victoire
  2. Le résultat des confrontations directes
  3. La moyenne la plus élevée de points marqués

 Article 14 – Égalité

En cas d’égalité on regardera dans l’ordre le Goal-average particulier, le goal-average général, les points marqués, les points encaissés, la meilleur performance offensive sur un match et on terminera sur la meilleure performance défensive sur un match.

Art. 14 Disqualification

L’organisateur disqualifiera de l’événement tout joueur concerné par des actes de violence, une agression verbale ou physique, une intervention déloyale impactant le(s) résultat(s) de rencontre(s).

L’organisateur peut également disqualifier toute l’équipe de l’événement en fonction de l’implication (ou de l’inaction) des membres de l’autre l’équipe dans un des comportements précités.

 Article 17 – Concours à 3pts

Le règlement est simple : chaque joueur dispose de 60 secondes pour tirer un maximum de shoots à 3 points, sans rebondeur. À la fin du temps imparti, il aura la possibilité d’effectuer un tir à mi-court qui, s’il rentre, vaut 3 points supplémentaires. Chaque tir marqué vaut 1 point.

Les deux meilleurs scores sont en finales, en cas d’égalité, on se départage à la mort subite.

Récompenses

  • Les gagnants repart avec un lot surprise.

 Article 18 – Concours de Dunks

Le concours de Dunks se passe toujours avant les grandes finales.

Chaque participant à 2 dunks au premier tour, 1 minute maximum pour valider chaque dunk.
Les deux meilleurs scores en cumulées sont en finales, pour deux dunks chacun.
Les scores se font soit à l’applaudimètre soit par un jury de 5 membres désigné par l’organisation.

L’organisation aura, en cas de litige, la décision finale !!!!!

Récompenses

  • Les gagnants repart avec un uniforme du tournoi Quartier Ouest (Short et maillot).

 Article 19 – Assurance

Les joueurs sont sous leurs responsabilités civiles respectives. Les organisateurs déclinent toute responsabilité en cas d’accident, dégradation ou vol que pourrait subir toute personne, à l’occasion de sa participation ou venue au tournoi.

Le tournoi est de plus assuré par l’assurance de l’associaiton Quartier Ouest.

 Article 20 – Remboursement

Vous serez admissible à un remboursement complet des frais du tournoi, si vous annulez par Email avant la date du 13 avril, sans délai supplémentaire. Au delà de ce délai, aucun remboursement ne sera effectué.

 Article 22 – Restauration

Une restauration rapide avec, sandwich halal, panini, dessert, boissons fraiches et chaudes, etc…sera à votre disposition pendant le tournoi.

PS: Merci de bien lire le règlement.

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