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RÈGLEMENT DE JEU FIBA 3X3


LE PROGRAMME

Les matchs se jouent à …………..

Pas de pause, les matchs s’enchainent les uns après les autres, pour cela que tout le monde connaitra la veille ses horaires de matchs. Les deux premiers de chaque poule, sont qualifiés pour les demi-finales, pas de match de classement.

Pensez à respecter les horaires, c’est très important pour un meilleur déroulement pour tout le monde, joueurs, organisateurs, publics.

LES POULES

POULE DUMERCPOULE JOHANNESPOULE BATUMPOULE PARKER
1111
2222
3333
4444

LES MATCHS

HT1T2T3T4
17H00ACCUEIL DES JOUEURS
17H30SPEECH
18H001-31-31-31-3
18H152-42-42-42-4
18H301-41-41-41-4
18H452-32-32-32-3
19H003-43-43-43-4
19H151-21-21-21-2
19H30CONCOURS 3PTSDEMI
20H00Q DUMERC1/JOHANNES2BATUM1/ PARKER2JOHANNES1/DUMERC2PARKER1/BATUM2
20H15Q DUMERC 3/JOHANNES4BATUM3/ PARKER4JOHANNES3/DUMERC4PARKER3/BATUM4
20H30DEMI G1DEMI G2DEMI G3DEMI G4
20H45FINALE FINALE
21H00REMISE DES RÉCOMPENSESPOTS DE FIN DE TOURNOI
22H00FIN

RÈGLEMENT DE JEU FIBA 3X3

Art. 1 Inscription

Les inscriptions sont limitées à 8 équipes par catégorie (Mixtes, Féminines ou Masculines).

Il se fait sur dossier et valider par l’organisation, une équipe est inscrite quand elle a rempli le formulaire sur notre site, effectué le paiement et quand l’organisation valide par E-Mail ou SMS leur inscription.

CLIQUER ICI POUR LES PRE-INSCRIPTIONS

Art. 2 Équipes

Les équipes doivent être composées de 3 joueurs et 1 remplaçant si besoin.

Durant le tournoi, chaque équipe jouera un minimum de trois matchs, dans des poules de 4.

On attend du capitaine ou du coach de chaque équipe qu’il en soit le représentant et le seul interlocuteur avec l’organisation.

Chaque équipe devra venir avec un short par joueur, de préférence de même couleur. L’organisation fourni le Tee-shirt pour les matchs.

Art. 3 Le terrain et le ballon

Le match se joue sur un terrain de 3×3 ou un demi-terrain avec un seul panier.
Un ballon de basket 3X3 doit être utilisé pour toutes les catégories.

Art. 4 Les officiels

Les officiels de la rencontre se composent d’1 ou 2 arbitres et de marqueur / chronométreur(s).

Art. 5 Début de la rencontre

Les deux équipes doivent s’échauffer simultanément avant la rencontre.

Un tirage au sort par pile ou face détermine quelle équipe obtient la première possession.
L’équipe gagnant le tirage au sort peut choisir la possession du ballon soit au début de la rencontre soit au début de l’éventuelle prolongation.

Le match doit commencer avec 3 joueurs sur le terrain.

Art. 6 La marque

Chaque panier réussi à l’intérieur de l’arc doit compter un (1) point.

Chaque panier réussi à l’extérieur de l’arc doit compter deux (2) points.

Chaque lancer-franc réussi doit compter 1 point.

Art. 7 Temps de jeu / Vainqueur d’une rencontre

Le temps de jeu règlementaire doit être le suivant : une période de 10 minutes sans arrêt du chrono.

Toutefois, la première équipe qui marque 21 points ou plus gagne la rencontre si cela se produit avant la fin du temps de jeu règlementaire. Cette règle s’applique uniquement au temps réglementaire (pas à une éventuelle prolongation)

En cas d’égalité à la fin du temps de jeu réglementaire, une prolongation sera jouée.
La première équipe qui marque 2 points en prolongation gagne la rencontre.

Une équipe doit perdre la rencontre par forfait si elle ne se présente pas avec 3 joueurs prêts à jouer à l’heure prévue pour la rencontre.

Une équipe doit perdre une rencontre par défaut si elle quitte le terrain avant la fin de la rencontre ou que tous les joueurs de l’équipe sont blessés ou disqualifiés.

Art. 8 Fautes / Lancers francs

Une équipe est en position de sanction de faute d’équipe quand elle a commis 6 fautes. Après qu’une équipe aura atteint 9 fautes d’équipe, toute faute supplémentaire sera considérée comme une faute technique.
Pour retirer le doute, les joueurs ne seront pas disqualifiés sur la base du nombre de leurs fautes personnelles.

Les fautes commises sur un joueur en action de tir à l’intérieur de l’arc seront sanctionnées d’un lancer franc, tandis que les fautes commises pendant l’action de tir en dehors de l’arc seront sanctionnée par 2 lancers-francs.

Les fautes commises sur un joueur en action de tir suivies de la réussite du panier seront sanctionnées d’un lancer-franc supplémentaire.

Les 7°, 8° et 9° fautes d’équipe sont toujours sanctionnées par deux lancers francs. La 10° faute et les suivantes de même que les fautes antisportives et techniques sont sanctionnées de 2 lancers-francs suivis de la possession du ballon.

La possession est obtenue après le dernier lancer-franc issu d’une faute technique ou antisportive, et le jeu doit reprendre par un échange du ballon derrière l’arc en haut du terrain.

Art. 9 Comment jouer le ballon

A la suite de chaque panier marqué ou chaque dernier lancer-franc réussi :
-Un joueur de l’équipe n’ayant pas marqué reprendra le jeu en driblant ou en passant le ballon depuis l’intérieur du terrain directement sous le panier (pas derrière la ligne de fond) pour l’amener vers un endroit du terrain situé derrière l’arc.
-Les défenseurs ne sont pas autorisés à jouer le ballon à l’intérieur du « demi- cercle de non charge » situé sous le panier.

A la suite de chaque tir ou dernier lancer-franc manqué :
-Si l’équipe en attaque prend le rebond, elle peut continuer à tenter de marquer sans ramener le ballon derrière l’arc.
-Si l’équipe en défense prend le rebond, elle doit ramener le ballon derrière l’arc (par passe ou en dribble)

A la suite de chaque situation de ballon mort, la possession du ballon donnée à toute équipe doit commencer par un échange du ballon (entre le défenseur et l’attaquant) derrière l’arc et en haut du terrain.

Un joueur est considéré « derrière l’arc » quand aucun de ses pieds n’est à l’intérieur ni contact avec l’arc.

Dans les cas d’entre deux, le ballon doit être accordé à la défense.

Art. 10 Jouer la montre

Jouer la montre ou ne pas jouer activement (par exemple : ne pas tenter de marquer) est une violation.

Si le terrain est équipé d’un chronomètre de tir, une équipe devra tenter un tir dans un délai de 12 secondes. Le chronomètre de tir doit être déclenché dès que le ballon est dans les mains de l’attaquant (à la suite de l’échange de ballon avec le défenseur ou sous le panier après un panier marqué).

Note : si un terrain n’est pas équipé d’un chronomètre de tir et qu’une équipe n’essaie pas d’attaquer suffisamment le panier, l’arbitre doit l’avertir en décomptant les cinq (5) dernières secondes.

Art. 11 Remplacements

Les remplacements peuvent être faits par n’importe quelle équipe quand le ballon devient mort, avant le check-ball (échange du ballon).
Le remplaçant peut rentrer sur le terrain après que son coéquipier en est sorti et qu’il a établi un contact physique avec lui. Les remplacements peuvent s’effectuer uniquement derrière la ligne de fond opposée au panier et ne requièrent aucune intervention ni des arbitres ni des officiels de table de marque.

Art. 12 Temps-mort

Un temps-mort de 30 secondes est accordé à chaque équipe. Un joueur peut demander un temps-mort lors d’une situation de ballon mort.

Art. 13 Classement des équipes

Dans les poules, les règles de classement suivantes s’appliquent.
Si des équipes sont à égalité après la première étape du processus suivant, il faut se référer à la suivante pour départager les équipes, et ainsi de suite :

  1. Le plus grand nombre de victoire
  2. Le résultat des confrontations directes
  3. La moyenne la plus élevée de points marqués

Art. 14 Disqualification

L’organisateur disqualifiera de l’événement tout joueur concerné par des actes de violence, une agression verbale ou physique, une intervention déloyale impactant le(s) résultat(s) de rencontre(s).

L’organisateur peut également disqualifier toute l’équipe de l’événement en fonction de l’implication (ou de l’inaction) des membres de l’autre l’équipe dans un des comportements précités.